Non solo utenti: riappropriarsi degli spazi digitali

Si denuncia e critica spesso la nostra passività nel rapporto con il digitale. E in effetti è vero: solo una parte degli utenti dá il proprio contributo alla rete. Soprattutto, interagire e produrre contenuti non è per forza un atto che ha a che fare solo con l’iniziativa individuale. Mettiamo like in modo quasi automatico, ci affidiamo al prossimo video scelto dall’algoritmo, seguiamo le ultime tendenze.

Tutto questo non è per forza un male: gran parte della storia dei mezzi di comunicazione è fatta di tentativi di influenzarci su scala sempre più ampia. La nostra attenzione, i nostri pensieri, le nostre emozioni, sono sempre stati i veri destinatari. Da qui la necessità di sviluppare capacità critiche, ma che da sole non sono sufficienti, perchè al massimo proteggono noi, ma non cambiano gli ambienti mediali. Scegliere di non usare una piattaforma o di non partecipare a una discussione sono di per sé segnali e scelte legittime. Ma spesso vedono ridotta riducono la nostra agenza, cosa fare allora?

Proponiamo di valorizzare tutte quelle modalità in cui più che sovvertire gli strumenti e le possibilità che il digitale offre, li si sfrutta per facilitare processi alternativi.

È il caso dei videogiochi, che spesso vengono affrontati con regole, anche bizzarre, auto-imposte dall’utente. Nelle #speedrun si mette in mostra la conoscenza intima del gioco completandolo il più presto possibile, ma c’è anche chi si propone di non usare certe strategie o di non danneggiare alcun nemico. Chiaramente qui l’opera, essendo anche strumento, può venire vissuta in modi che vanno oltre le intenzioni di chi l’ha creata. Altro mondo rilevante è quello di chi “modda” cioè modifica i videogiochi dal punto di vista estetico ma anche di trama e meccaniche: a volte queste “variazioni sul tema” si basano proprio sull’essere simili eppure diversi dall’originale. L’aspetto ludico diventa creativo anche nei #machinima, produzioni dove scene interne al gioco diventano la base per veri e propri film e parodie.

Sui social network, dove la presenza sia dell’altro che del mercato dell’influenza è ancora più forte, possiamo apprezzare quelle azioni di “culture jamming” che si appropriano, ad esempio, dei simboli dei memes per disturbare le narrazioni dominanti con le loro stesse armi. Rispetto alle rappresentazioni della disabilità, di cui abbiamo parlato qualche giorno fa, esistono memes prodotti dalla comunità disabile stessa. Ecco dunque Boromir che ci ricorda come fare una passeggiata ed entrare a Mordor siano più o meno la stessa cosa quando il dolore cronico si fa sentire. Oppure, a un livello più raffinato, descrizioni esasperate della vita con una persona neurotipica in famiglia e le sue continue richieste di eventi sociali. Queste forme di comunicazione possono essere molto utili perché sfruttano temi conosciuti anche al di fuori della comunità disabile, e risultano facilmente accessibili anche a chi non vive le stesse esperienze.

Quando i processi del digitale, come sempre più spesso accade, vanno a mescolarsi con l’analogico, le pratiche di riappropriazione assumono spesso la forma di gioco più che di un contrasto diretto a servizi, che dopo tutto non rifiutiamo completamente. Come proposto da Thibault (2016) parlando di gamificazione urbana, di fronte agli spazi mappati e definiti dai sistemi di Google Maps le strategie coinvolgono la scrittura, l’autorialità e il riutilizzo. Le mappe non sono solo lette, sono usate in modo creativo per diventarne, nel nostro piccolo, co-autori. Di fronte alla possibilità di aggiungere degli attributi (tag) sulla mappa virtuale c’è chi “scrive” qualcosa di personale, come una presa in giro al posto del nome sullo stadio della squadra di calcio rivale. Ma pensiamo anche a chi va in cerca di luoghi strani o di bizzarre fotografie scattate da Street View: tra queste ci sono quelle di persone che si sono messe apposta in costume per lasciare con il loro “disturbo” una sorpresa agli utenti, in modo simile a chi fa “photobombing” ad una festa. La mappa finita può poi essere “riutilizzata” per altri scopi, come nei vari giochi che usano Street View sfidando a riconoscere da dove provenga la foto.

Ci diciamo spesso che l’importante non sono gli strumenti, ma come li usiamo. Ma in un mondo connesso restare al sicuro o astenersi può non bastare. Un possibile passo in più è saper leggere come gli spazi digitali e le loro dinamiche contribuiscono a creare narrazioni e rapporti di potere. E poter sfruttare, se necessario, la potenza degli stessi processi, in modo creativo, per generare alternative.